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動畫知識

3d動畫制作時(shí)打燈光的小技巧

發(fā)布人:admin    閱讀:次    發(fā)布時(shí)間:2021-12-11 10:37:50

前幾天的動畫渲染師為我們介紹了幾點(diǎn)時(shí)打燈光的小技巧,今天我們繼續(xù)講解一招渲染的技巧,以便做出更加精彩逼真的三維動畫場景。

我們將研究如何改善IES燈光的照明效果,在三維動畫軟件中設(shè)置好IES燈光后觀察場景有時(shí)會發(fā)現(xiàn)場景特別暗,不是我們想要的效果,這個(gè)時(shí)候我們要做的不是去到燈光屬性增加它們的燈光強(qiáng)度,而是進(jìn)入mental ray的photographic-exposure node。首先選擇攝像機(jī),將屬性設(shè)置窗口打開,向下滾動找到mental ray,移動到Lens Shader將它打開,然后選擇mia-exposure-photographic節(jié)點(diǎn)。

因?yàn)槿S動畫場景顯示的是真實(shí)世界中的燈光數(shù)據(jù),所以三維場景會顯示出真實(shí)世界中的燈光分布和照明效果。添加過這個(gè)節(jié)點(diǎn)后,可能會發(fā)現(xiàn)三維動畫場景非常暗,但是又不能調(diào)節(jié)燈光的強(qiáng)度,因?yàn)樗鼈円呀?jīng)是根據(jù)真實(shí)世界中的具體情況設(shè)置的了。所以燈光的強(qiáng)度不是造成場景暗的原因,而是整個(gè)燈光的計(jì)算問題。為了正確的計(jì)算出燈光信息就要使用到exposure node,但是使用過這個(gè)節(jié)點(diǎn)渲染后得到的不是你想象的,因?yàn)閑xposure node默認(rèn)的是戶外模式。它不適合渲染室內(nèi),所以就需要我們接著調(diào)節(jié)。

想要追溯的發(fā)展歷程我們可以一直追溯到上世紀(jì)六十年代,那會計(jì)算機(jī)剛剛在社會上出現(xiàn),使得圖形概念在人們心中漸漸形成,逐漸人們開始通過計(jì)算機(jī)這種新式設(shè)備進(jìn)行三維動畫制作,早期的三維動畫制作軟件是3D Studio,它在當(dāng)時(shí)那個(gè)年代中擁有非常高的地位。

到了八十年代末,計(jì)算機(jī)技術(shù)的普遍應(yīng)用,使得三維動畫制作技術(shù)有了前所未有的發(fā)展,人們也開始重新認(rèn)識了這門技術(shù),3D動畫開始正式進(jìn)入我們的生活。

各大系統(tǒng)的出現(xiàn)帶動了計(jì)算機(jī)行業(yè)的前進(jìn),3D電影的出現(xiàn)更讓三維動畫制作技術(shù)深入人心,MAYA和3D技術(shù)的出現(xiàn)成為動畫發(fā)展的新歷程,總之在未來的若干年里三維動畫必將是未來動畫發(fā)展的主流和趨勢。

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